Logo RPGFID

Lufia II: Rise of the Sinistrals

Sistem

RPGFID > Dunia Impian > Lufia > Lufia II

Halaman utama | Jalan cerita | Tokoh | Sistem | Replay! | Subquest | Minigame | Teknologi

<updated! 08/02/2006>

Tampilan battle. Nama karakter, level, HP, MP, IP bar. Cm adalah Command, menandakan perintah apa yang sudah diberikan ke karakter itu. Ganti posisi lebih dahulu sebelum menyerang. Melarikan diri... Tentukan jenis serangan.

Lufia II agak sedikit berbeda dengan Lufia pendahulunya. Natsume yang bergabung dengan Taito mengerjakan Lufia memberikan sentuhan yang cukup baru dan inovatif. Beberapa malah rasanya, setahun kemudian, ditiru SquareSoft ke dalam Final Fantasy VII (ini cuma dugaan lho, soalnya ada yang sama).

Pertama, perbaikan kualitas grafik SNES membawa keindahan dunia Lufia yang sesungguhnya. Grafiknya sangat bagus dan indah, bahkan untuk ukuran sekarang. Efek 3D-nya sudah cukup terasa. Warnanya halus dan tidak melelahkan di mata, walau mungkin agak sedikit gelap.

Teknik bertempur Lufia II sedikit diperbaiki dari Lufia. Memang masih turn-based, namun Natsume menawarkan sesuatu yang baru: IP (Ikari Point). Ikari berasal dari bahasa Jepang yang berarti kemarahan. Tiap kali seorang tokoh menerima damage, IP-nya akan bertambah. Pada IP tertentu, tokoh itu bisa melancarkan jurus-jurus tertentu yang ampuh dan tidak bisa dilakukan pada saat biasa. IP sama sekali tidak memanfaatkan MP, jadi bahkan tokoh yang tidak bisa sihir (seperti Guy dan Dekar) tetap bisa melakukan teknik IP. Teknik IP bisa didapat dengan mengenakan atribut tertentu yang memilikinya.
Teknik IP ini mungkin ditiru dan diadaptasi ke dalam serial Final Fantasy oleh SquareSoft. Setahun kemudian (1997) Final Fantasy VII muncul dengan teknik yang jelas-jelas mirip: Limit Break.

Battle! Salah satu Capsule Monster. Namanya Darbi, elemen Dark. HP/MP/IP meter untuk tiap karakter, ini di-update secara realtime. Jadi, begitu seorang karakter terkena damage, HP meternya akan berkurang sementara IP meternya naik. Begitu juga saat menggunakan sihir atau teknik IP, MP atau IP meter akan berkurang.

Dalam satu kelompok, selain empat tokoh, Natsume/Taito juga menawarkan pembantu. Entah terinsprirasi binatang peliharaan virtual (semacam Tamagotchi) yang pernah populer, Lufia II menawarkan monster pembantu yang disebut Capsule Monster (mirip istilahnya Pokémon ya!). Ada total 7 Capsule Monster, dan satu dari mereka bisa diajak bertarung dengan dikendalikan AI. Monster ini mati sesaat jika HP-nya nol, namun secara otomatis akan hidup kembali seusai pertarungan. Mereka juga bisa level-up dan belajar teknik baru dengan menerima EXP. Tentu saja, mereka juga minta makan. Apapun bisa mereka makan. Saat mereka sudah puas (lihat indikatornya di submenu Feed pada menu Capsule), mereka akan ber-evolusi satu kelas lebih tinggi. Saat mencapai kelas IV, dengan buah tertentu mereka akan ber-evolusi sempurna. Ini hanya alternatif dan tidak wajib dilakukan.

Tampilan battle-nya masih tetap sama dengan Lufia, kecuali bahwa ikon-ikonnya diperhalus. Juga, di bawah layar diberikan HP/MP/IP meter untuk mengetahui kondisi para tokoh saat itu juga, kecuali untuk Capsule Monster.

Menu Attack Menu sihir.  Kalau butuh penjelasan, tekan tombol X. Bertahan. Pakai item. Kalau butuh penjelasan, tekan tombol X. Serangan fisik biasa. Serangan khusus menggunakan IP. Perhatikan IP meter baik-baik. Kalau butuh penjelasan, tekan tombol X.

Yang paling membedakan Lufia II dengan Lufia adalah cara memulai pertarungan. Tak ada yang namanya random encounter dalam Lufia, kecuali di World Map. Dalam dungeon, semua monster terlihat. Kalau ingin bertarung, sentuh saja. Ini memungkinkan pemain menghindari pertarungan yang tidak perlu, walau beberapa monster akan berusaha mendekat. Apabila Maxim menyentuh musuh dari belakang, pertarungan akan dimulai oleh Maxim dkk.

Dekati musuh dari belakang...

akan menjadi

Ingat-ingat susunan ini... Perhatikan bahwa Capsule Monster selalu ada di baris belakang. Ingat-ingat susunan ini... Perhatikan bahwa Capsule Monster selalu ada di baris belakang. ...dan Maxim akan menyerang duluan. Ingat-ingat susunan ini... Perhatikan bahwa Capsule Monster selalu ada di baris belakang.

Sebaliknya, kalau Maxim disentuh dari belakang, musuh dulu yang akan memulai, dan urutan kelompok dibalik! Yang di depan akan jadi di belakang, yang di belakang akan jadi di depan. Dari samping pun kadang-kadang berlaku seperti ini.

Maxim didekati dari belakang...

akan menjadi

..dan monster akan menyerang duluan! Bandingkan dengan posisi sebelumnya. Kecuali Capsule Monster, yang di depan akan jadi di belakang, yang di belakang akan jadi di depan. (Catatan: posisi karakter ini tidak diubah dari posisi sebelumnya).
Tekan SELECT untuk masuk ke menu ini. Nama alat. Alat yang ditunjuk. Saat menu dibuka, alat terakhir yang aktif akan otomatis ditunjuk. Bomb. Arrow. Berguna untuk menyalakan switch dari jarak jauh. Fire Arrow. Untuk membakar semak-semak. Hammer. Untuk mendorong benda-benda berat dan untuk menghancurkan dinding rapuh. Reset. Sangat berguna saat Maxim terjebak pada jalan buntu, Reset akan mengembalikan kondisi ruangan seperti semula (termasuk monsternya). Penggunaan Reset dihitung dan ditampilkan setelah permainan berakhir.

Untuk trik ini, Maxim dilengkapi dengan alat-alat tertentu yang bisa diakses dari Ability Ring dengan menekan tombol SELECT. Ada 6 alat yang bisa diakses, yaitu Reset, Arrow, Bomb, Hook, Fire Arrow, dan Hammer. Empat alat, yaitu Arrow, Hook, Fire Arrow, dan Hammer bisa digunakan untuk menghentikan musuh sementara (selain kegunaan lainnya). Saat inilah yang paling tepat untuk mendekati musuh dari belakang. Setelah sampai pada posisi, ayunkan pedang beberapa kali (dengan tombol B) dan tunggu sampai musuh sadar kembali. Pertarungan pun akan dimulai dengan Maxim dkk. yang akan mengawalinya! Walau begitu, beberapa musuh cukup pintar untuk mematahkan trik ini.

Selain untuk trik itu, alat-alat yang Maxim miliki bukanlah hiasan belaka. Alat-alat itu harus ia gunakan untuk memecahkan ratusan puzzle yang ada di dalam sebuah dungeon agar ia dapat melanjutkan perjalanannya. Sebagai contoh, untuk meraih tombol yang jauh dari jangkauan, Maxim harus menggunakan panah. Untuk menyeberangi lantai yang bolong, Maxim harus meng-hook dirinya ke pilar yang ada di seberangnya. Untuk membuka dinding rahasia, gunakan bom. Mirip konsep Legend of Zelda, namun kali ini tidak ada peta dan kompas (^_^).

Terakhir, tentang sihir. Di kebanyakan RPG, sihir didapat dengan belajar, dilambangkan dengan perolehannya pada level tertentu. Di Lufia II, lain ceritanya! Sihir di sini dibeli! Tentu saja, semakin kuat sihirnya, semakin mahal harganya. Tapi, ini tidak wajib. Kalau merasa tertantang, tidak perlu membeli sihir!

Khusus sihir, tidak ada lagi namanya one magic for one enemy atau all magic for all enemy. Yang ada adalah any magic for any enemy. Ini akan dijelaskan di awal permainan, bahwa suatu sihir dapat digunakan untuk satu, dua, atau semua musuh, tergantung pemain sendiri. Tentu saja, efeknya akan dibagi rata sesuai dengan jumlah musuh yang diserang.

Kembali ke atas.

Copyright © 2003, 2004 RPG Fantasy Indonesia. All rights reserved.

Butuh peta? Silakan minta di sini:

Lufia II: Rise of the Sinistrals adalah © 1996 Natsume/Taito, ™ Nintendo.

Screenshots yang tercantum dalam halaman ini hanyalah untuk peraga dan penjelas. Dilarang mengkopi, mereproduksi, atau menyebarluaskan screenshot yang ada dalam halaman ini dengan tujuan apapun.